Umsatz mit Spielwaren-Artikeln zu Games steigt stark in Deutschland / Weiterer Text über ots und www.presseportal.de/nr/64382 / Die Verwendung dieses Bildes ist für redaktionelle Zwecke unter Beachtung ggf. genannter Nutzungsbedingungen honorarfrei. Veröffentlichung bitte mit Bildrechte-Hinweis.
Berlin (ots) –
– 34 Prozent mehr mit Baustein-Sets, Puzzles und Co. zu Games umgesetzt
– Angebot von Fan-Artikeln hat sich stark diversifiziert
– Umsatz mit Games-Literatur erfährt ebenfalls ein deutliches Plus
Von der Handy-Hülle bis zur Bettwäsche: Wer sich heute als Gamerin oder Gamer einen Fan-Artikel passend zum Lieblingsspiel kaufen möchte, hat die Qual der Wahl. Waren es früher vor allem Poster, Ansteckbuttons oder T-Shirts, mit denen Spiele-Fans ihre Leidenschaft für das Medium zeigen konnten, hat sich die Bandbreite an Fan-Produkten im Laufe der Jahre stark erweitert. Sie reicht heute von Tassen, Rucksäcken oder Wohnaccessoires über Kleidung und Schreibutensilien bis hin zu Kühlschränken. Insbesondere bei Spiele-Marken mit einem Millionenpublikum wie „Pokémon“, „Super Mario“, „Minecraft“ oder „Fortnite“ ist die Auswahl riesig. Auf besonders großes Interesse stoßen dabei „Spielwaren-Artikel“, die es basierend auf Videospiel-Lizenzen gibt. So lassen sich im Spielwarenladen neben Gesellschaftsspielen und Puzzles auch Baustein-Sets und weitere Artikel basierend auf Games-Marken kaufen. Mit diesen Produkten wurden allein im Jahr 2020 rund 82 Millionen Euro in Deutschland umgesetzt; das entspricht einem Plus von 34 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens npdgroup Deutschland bekannt.
„Die Auswahl, die es heute an Spielwaren-Artikeln zu Games gibt, ist über die Jahre immens gewachsen. Ob ,Doom‘ als Brettspiel oder ,Super Mario‘ als Lego-Set: Games-Marken werden in der analogen Spiele-Welt immer beliebter. Das zeigt nicht nur der wachsende Umsatz mit ihnen, sondern auch ein Blick in die Neuheiten-Listen und Spielzeug-Trends. Der Grund dafür ist klar: Games sind heute ganz selbstverständlicher und besonders wichtiger Bestandteil der Lebensrealität gerade von Kindern und Jugendlichen“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk.
Interesse an Games-Literatur steigt stark
Auch der starke Anstieg im Markt für Games-Literatur im vergangenen Jahr zeigt das stetig wachsende Interesse an Games und der Games-Kultur. So wurden in Deutschland 2020 rund 24 Millionen Euro mit Büchern, Comics, Zeitschriften oder Hörbüchern zu und über Games umgesetzt, wie der game im Juni bekannt gab. Verglichen mit 2019 ist das ein Plus von 14 Prozent; damals lag der Umsatz mit Games-Literatur noch bei 21 Millionen Euro.
Informationen zu den Marktdaten
Die verwendeten Daten zum Umsatz der Spielwaren-Artikel basierend auf Videospiel-Lizenzen beruhen auf dem Handelspanel der npdgroup Deutschland GmbH, hochgerechnet auf den gesamten Markt.
game – Verband der deutschen Games-Branche
Wir sind der Verband der deutschen Games-Branche. Unsere Mitglieder sind Entwickler, Publisher und viele weitere Akteure der Games-Branche wie Esport-Veranstalter, Bildungseinrichtungen und Dienstleister. Als Mitveranstalter der gamescom verantworten wir das weltgrößte Event für Computer- und Videospiele. Wir sind zentraler Ansprechpartner für Medien, Politik und Gesellschaft und beantworten Fragen etwa zur Marktentwicklung, Spielekultur und Medienkompetenz. Unsere Mission ist es, Deutschland zum besten Games-Standort zu machen.
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